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一人でたくさんの船と戦う(ソロ白兵軍人) 白兵主体のスタイルでは、普段あまり使われない短射程の大砲や低威力の特殊大砲も有効です。 キャノン砲:おすすめ度★★★ 白兵軍人さんは比較的接近して攻撃するので、射程もあまり気にする必要がありません。そこで射程が短くて強力なキャノン砲がオススメです。 カロネード砲:おすすめ度★★☆ 敵船を混乱させれば白兵が非常に有利になります。そこで、弾速が速く混乱させやすいカロネード砲も良いでしょう。 ラピッドファイア砲:おすすめ度★★☆ 射程が短くても、弾速が速く速射性能に優れたラピッドファイア砲も良いと思います。 メテオーラ砲:おすすめ度★★☆ 白兵軍人で多くの船と戦う際に一番怖いのは、白兵終了時の動けないタイミングで一斉砲撃されることではないでしょうか。 あらかじめ、敵船の大砲の命中度を下げておけば、この危険度も下がると思うので煙幕大砲を装備してはいかがでしょうか。 トレンチ砲:おすすめ度★☆☆ エクスプローダー砲:おすすめ度★☆☆ 白兵軍人さんは、大砲の威力に頼る必要がないという利点があるため、普通なら威力が低くて使えないような特殊大砲を使うこともお勧めです。 例えばトレンチ砲とエクスプローダー砲のぶどう弾大砲は、敵船員を削れるが威力は大したことないという白兵軍人さんのための大砲です。 一人でたくさんの船と戦う(ソロ砲撃軍人) 砲撃主体のスタイルで多くの船と戦う場合は、一隻ずつ確実に沈める戦法が有効です。 そこで貫通の高い大砲を使うのがお勧めです。 キャノン砲:おすすめ度★☆☆ 二連弾は貫通は高いのですが、装填が遅いのと射程が短いので速射と狙いに自信がある人にお勧めです。 カロネード砲:おすすめ度★★★ 速射と狙いに自信がない人は、通常弾で貫通の高い大砲がお勧めです。カロネード砲は射程がやや短いので弾道学があった方が良いです。 ペリエ砲:おすすめ度★★★ 操船に自信のある人は、速度で敵を翻弄しつつ最長の射程とそこそこの破壊力があるペリエ砲もお勧めです。最長射程で距離を取れるので砲撃軍人さんには適した性能です。 メテオーラ砲:おすすめ度★★☆ 一人で多くの敵船と戦うときは、ある程度の貫通力が必要で、さらに囲まれないように船の速度を上げる必要があるため、射程も必要です。また、敵の速度を遅くするために、装備破壊があると良いです。 メテオーラ砲はそれらの条件を満たしつつ、煙幕弾なので被弾が抑えられます。 アンフェール砲:おすすめ度★☆☆ 敵船が修理を使わない場合は、火炎弾が有効です。 艦隊を組んで戦う(白兵軍人) 艦隊を組む場合、戦闘時間が短縮される傾向があります。 白兵は時間がかかるため、砲撃で仕留める場合も出てきます。 ある程度の貫通力を持った大砲が良いでしょう。 カロネード砲:おすすめ度★★★ 艦隊メンバーが拿捕しやすいようサポートすることも必要です。 カロネード砲は、弾速が速く敵を混乱させやすい大砲です。 キャノン砲:おすすめ度★★★ 一撃必殺の威力を持つキャノン砲もオススメです。 速射スキルを使用すれば、混乱発生率も上がり一石二鳥です。 メテオーラ砲:おすすめ度★★☆ 炸裂範囲が大きく、船装備へのダメージが大きいメテオーラ砲も良いでしょう。 煙幕で砲撃力を下げる効果も期待できます。 アンフェール砲:おすすめ度★☆☆ アンフェール砲も炸裂範囲が大きく、船装備へのダメージが大きい大砲です。 火災による追加ダメージを与えることが出来ます。 艦隊を組んで戦う(砲撃軍人) 砲撃主体の艦隊は殲滅速度がもっとも速くなります。 素早く撃沈できるよう、威力の高い大砲が良いでしょう。 カロネード砲:おすすめ度★★★ 貫通力・射程・装填速度のバランスが良いカロネード砲は、万能大砲としてオススメです。 ペリエ砲:おすすめ度★★★ 艦隊全員である程度距離をとり、ペリエ砲のロングレンジ攻撃という戦法もあります。 メテオーラ砲:おすすめ度★★☆ 艦隊メンバー全員のためにも誰か一人煙幕弾を使ってると良いでしょう。被弾が少ないということは装備の消耗も少なくなります。 素早く帆を破壊して速度を落とさせ、包囲攻撃する戦法もあります。 メテオーラ砲は炸裂範囲が大きいので、装備破壊に最適です。 キャノン砲:おすすめ度★★☆ キャノン砲も二連弾なので、装備破壊に最適です。 射程が短いのが難点ですが、艦隊の場合修理のサポートが期待できるので、アタッカーとして突撃する戦法も使えます。 アンフェール砲:おすすめ度★☆☆ コンスタントに敵船の耐久度を落とす火炎弾も、誰か一人使ってると便利です。 一人で戦う(非軍人) 非軍人で戦う場合は、スキルによる白兵戦のアドバンテージがあまりないため、距離をとり強力な大砲で攻撃するのが良いでしょう。 ペリエ砲:おすすめ度★★★ ペリエ砲は装填速度はやや遅いですが、長い射程を誇る大砲です。 小回りのきく高速船を使い、ロングレンジ攻撃するのに向いています。 カロネード砲:おすすめ度★★☆ ガレオン系や大型キャラック系などの大型船にカロネード砲をたくさん積み、中~近距離砲撃で力押しする戦法もあります。 細かい操船技術が要求されない戦法ですが、その分戦闘に関するプレイヤースキルが向上しないため、ジベ修行までと割り切って考えましょう。 デミ・キャノン砲:おすすめ度★★☆ ペリエ砲やカロネード砲と比べて威力は下がりますが、射程が長く装填速度も速いため、戦闘に慣れていない人でも使いやすい大砲です。 威力を上げるため、貫通スキルか鋼の砲弾を使用すると良いでしょう。 艦隊で戦う(非軍人) 艦隊で戦うときは、自分がアタッカーになる必要もないのでロングレンジ攻撃や補助攻撃するといいでしょう。 ペリエ砲:おすすめ度★★★ カロネード砲:おすすめ度★★☆ メテオーラ砲:おすすめ度★★★ アンフェール砲:おすすめ度★☆☆ トレンチ砲:おすすめ度★★☆ エンジェル砲:おすすめ度★★☆ 模擬戦・大海戦 模擬戦・大海戦では、威力の高いカロネード砲やキャノン砲が良く使われます。 そのため、通常弾防御や二連弾防御をもつ副官を付けている人が多いです。 キャノン砲:おすすめ度★★★ 一撃必殺の威力を持つ大砲です。射程が短く、装填速度が遅いので上級者向けの大砲といえます。 カロネード砲:おすすめ度★★★ 貫通力・射程・装填速度のバランスが良いカロネード砲は、万能大砲としてオススメです。 ペリエ砲:おすすめ度★★☆ 射程の長いペリエ砲は、遠距離からの奇襲的クリティカル狙いに使えます。 提督や修理・外科サポート役のプレイヤーにオススメです。 メテオーラ砲:おすすめ度★★☆ 射程が長く、装備破壊効果の高い煙幕大砲です。 煙幕は敵の砲撃力を低下させる効果があり、対抗手段もほとんど無いため、敵アタッカーを無力化できることがあります。 また、煙幕弾防御ありの副官がいても、それを使うことは稀なため、意外なダメージを与えられる可能性があります。 提督や修理・外科サポート役のプレイヤーにオススメです。 アンフェール砲:おすすめ度★☆☆ 射程が長く、装備破壊効果の高い火炎大砲です。 対人戦の火災はそれほど影響がありませんが、消火する手間を掛けさせることで敵の攻撃機会を減らせます。 また、火炎弾防御ありの副官がいても、それを使うことは稀なため、意外なダメージを与えられる可能性があります。 提督や修理・外科サポート役のプレイヤーにオススメです。
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▽タグ一覧 ソフトウェア リスト項目 Zillions of Games 公式サイト: Zillions of Games -- Unlimited Board Games Puzzles 有志Wiki: zillionsofgames @ ウィキ 通称「ZoG」。汎用ボードゲームエンジンの先駆けにして現役選手。ルールや画像を読み込ませるとCPUがルールを解釈して対局してくれる。ただし中身はここ10数年ほど更新されていないので、本将棋系のゲームに関しては速度も強さもそこまでではない。 チェス系やチェッカー系のゲームはかなり強い。英語版Wikipediaによれば、チェスでの強さはEloレーティング1900ほどらしい。 Jocly 公式サイト(GitHubリポジトリ): mi-g/joclyboard Multiplatform 3D/2D desktop application for playing board games Electronベースの変則チェスソフト(Javascript製)。2017年で更新が止まっており(開発者のGitHubも2020年4月で更新が途切れている)、今後アップデートなされるかは怪しい。 Fairy-Stockfish 公式サイト(GitHubリポジトリ): ianfab/Fairy-Stockfish chess variant engine supporting Xiangqi, Shogi, Janggi, Makruk, S-Chess, Crazyhouse, Bughouse, and many more 世界最強のチェスエンジン"Stockfish"を変則チェスに特化して改造したもの。将棋やマークルックなどにも対応。こちらは2020年現在も開発が活発に進められている。 Chess Variants Applets Webサイト: Chess Variants Applets Dagaz Project 公式サイト/動作デモ:https //glukkazan.github.io/ GitHubリポジトリ:https //github.com/GlukKazan/Dagaz ポストZoGを目指して現在開発されているフレームワーク。開発者はValentin Chelnokov氏。 汎用性が高く、将棋やチェスに限らずオセロや囲碁の他、ボードゲームですらない倉庫番までプレイ出来る。 HTML+Javascript製。ブラウザ上で動作する。 (強さはそれほどでもないが)AIが搭載されており、上の動作デモに収録されているうちのほとんど全てのゲームでAIと対戦出来る。 詳細はDagaz Projectのページを参照。 SDIN 公式サイト:https //sdin.jp/browser/board/ 将棋、チェス、シャンチー、はさみ将棋、中将棋、大将棋、四人将棋、5五将棋がブラウザで遊べる。対人用。 81Dojo中将棋β 公式サイト:http //chushogi-renmei.com/client81/ 中将棋が外国人を含む対人で遊べた。サーバーが異なるため、81Dojoとは別に新しくアカウント登録をしなければならないので注意。 なお、Adobe Flashで作られているため、Flashのサポー終了に伴い2020年12月31日にサービス終了した。 将棋クエスト Apple Store,Google play ストアにあるスマホアプリ。ついたて将棋が遊べる。 Ludii 公式サイト:https //ludii.games ソースコード:https //github.com/Ludeme/Ludii 学術研究から生まれた汎用ボードゲームエンジン。Java製。 ZoG同様に独自のルールファイルを読み込ませて動かす方式で、ZoGと異なり完全無料かつデフォルトで遊べるゲームが大量にあるのがメリット。 複数種類の思考エンジンをデフォルトで搭載し、思考ルーチンの自作も可能。 ただし世界のボードゲーム史の研究を支援することに主眼を置いているため、開発チームはAIの強化にそこまで力を入れておらず、その結果デフォルトのAIの性能は高くない。 また、動作が比較的重めなのも欠点のひとつ。 ZoGと同じような機能を提供してはいるが、ZoGとはコンセプトが異なるため、ZoGの代わりとなるゲームソフトを求めている人にとっては期待外れに感じられるかもしれない。 ※関連:https //ludii.games/forums/showthread.php?tid=16 将棋ったー URL https //shogitter.com 将棋・変則将棋を中心に、合計112種類ものチャトランガ系ボードゲームが対人で遊べるWebサイト。開発者は na2hiro 氏。 AI対戦機能はない。利用にはTwitterアカウントの作成が必要。 一時期ネット上で広く話題になった「量子将棋」が遊べるのは、2020年現在ここだけ。 HaChu 配布サイト:http //hgm.nubati.net/HaChu.html 小将棋・中将棋・大将棋のコンピュータソフト。Windowsにのみ対応。作者は H.G.Muller 氏。 これに対応したGUIソフトとして ChuDo(中道) がある。 一時期、中将棋の81dojoにbotとして放流されていた。Muller氏によれば「最強クラスの人間のプレイヤーには遠く及ばない」とのことだが、81dojoの中の人曰く「かなり強い」( 参考 )らしい。 中将棋(Androidアプリ) Google Play:https //play.google.com/store/apps/details?id=com.nailiang.chushogi Androidで中将棋のCPU対局・対人対局(Bluetooth通信とインターネット対戦)が可能。 lichess.org https //lichess.org/ 変則チェスが遊べる。 PyChess https //www.pychess.org/ 変則チェスが遊べる。 vchess https //vchess.club/#/ 変則チェスが遊べる。
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メカ亀田がBB団の資金力を使い造り出した最終兵器。 3と同じく操縦方式は搭乗式であり、起動には「ラムセス」のパスワード入力が必要。 稼働時間は3分が限界。操縦法はゲームと同じであり、素人でも動かすことができる。 兵装はバルカン・ミサイルパンチ・ヒートソードなど。 しあわせ草から抽出したエキスを舐めて巨大化したとしおくんの暴走を止めるため、 ヘルガの協力を得た主人公(6)が搭乗して戦う。 パワプロクンポケットキャラ強さ格付け 170 枯れた名無しの水平思考 2008/12/25(木) 18 10 17 ID D5KdNxcJ0 169 ガンダーロボに勝てる超能力者はいないぞ デスマスはガンダーに催眠かけても、操縦者に向けてやらないといけないのに、中に声が届かないから意味無し ワームホールは体を穴にしても、足はそのままだから、クソデカイ手で叩き潰される ババヤガンは対機械専用だから、操縦者は3,6,7全部人間だから意味無し 171 枯れた名無しの水平思考 2008/12/25(木) 19 24 57 ID 8Ye44JQM0 170 カズと青炎赤炎なら余裕で勝てるだろ 3ガンダーは時代遅れのサイボーグでも勝てるんだからデスマスだと余裕だな 172 枯れた名無しの水平思考 2008/12/25(木) 19 51 24 ID /EFF2Ps/0 読みづらい文章でスマンが考察的な何か デスマスとババヤガンはまず無理だけど大江とワームホールなら勝てんことはない まず、大江だけど地震を起こすほどの能力。でもまぁそこは重要じゃない 考察wikiによると、上空2000メートルに滞在する、レーザーを偏向させる といったことが出来るようになったそうな ガンダーは飛ぶ描写がないから飛べないものと考える……つまり格闘の類はほぼ無意味。 ガンダーに搭載された武器は3の場合は光線……つまり偏向されるわけだから大江にはきかない。 6の場合は剣とミサイルパンチと頭部のバルカン×2 ミサイルパンチは威力もスピードもそれなりに速いが上空2000mに届く頃には見切られると思う。 追尾能力があればアウトだったがアレにそんなものはない。 バルカンはバルカンというぐらいなのだからM61 バルカンの事だと思いたいが、 ガンダーロボのコックピットと戦闘を見る限り一門最大300~999発しか弾が込めらない。 んで目測で悪いけどバルカン一門の弾丸消費量は1秒間に7発前後?…全力射撃で1分約420発前後しか発射できない。 口径は知らんが、連射速度はぶっちゃけ短機関銃どころか一部の拳銃よりしょぼかったりする。 大江が機関銃持ちとの戦闘にどれほど慣れてるかしらんけどこのしょぼさじゃ当たるかどうかは五分か? 7はあれだ6のバルカン部分だけ考えるとおk。 此処まで考えたのはいかに大江が攻撃を回避するか、という話。 後はいかに攻撃する事したらガンダーを倒せるかなんだが こっちはもう考えるの面倒になってきた。あとは誰か頼んだ。 まぁ、6のガンダーは起動したら2000m上空で3分まてば勝ちなんですがねー 対ロボミサイルを3発撃ち込むとかロマンの無さがこの上ない方法もあるけど何か嫌 ワームホールはどうしたって? ヤツは状況を選ばなければそれこそいくらでも勝つ方法があるわ ま、突っ込み所満載のエセ考察だけどこんなモンじゃね? あと逆に、どうやったらガンダーロボは超能力者を倒せるか誰か考察してくれ。 324 枯れた名無しの水平思考 2009/01/12(月) 22 17 13 ID ZUkduxMC0 323 負けはせんだろう 6ガンダーは何千トンあるか分からないとしおくんの攻撃に何発も耐えられる 7ガンダーもそこらのレーザーより強いはずのヒーローの攻撃に何発も耐えられるし 326 枯れた名無しの水平思考 2009/01/12(月) 23 26 40 ID ZUkduxMC0 325 3ガンダーはあまり強くない 7ガンダーはそこまで大きくないけど、性能は抜群 6ガンダー破格の大きさで性能も抜群 具体的な大きさなら 3ガンダーは10m(3主の5、6倍) 7ガンダーは20m(家の約5倍くらい) 6ガンダーは50m(としおくんが森の2倍くらい ガンダーはとしおくんより若干大きい) 485 枯れた名無しの水平思考 2009/01/26(月) 16 32 01 ID Mwf8BOu60 482 6ガンダーに勝つのはあきらめとけwまずロケットパンチの速度が1秒間に数百メートル進む速さ そしてあの防御力と大きさからして多分100回ほど攻撃しないと勝てない 570 枯れた名無しの水平思考 2009/02/02(月) 06 24 38 ID k5s1FqLa0 ガンダーロボやとしおくんの評価が高すぎる サイボーグにレーザーで撃たれただけでアウトだろJK 571 枯れた名無しの水平思考 2009/02/02(月) 09 38 08 ID xQQc7wVD0 あの7ガンダーはともかく、6ガンダーととしおくんはデカ過ぎるから 576 枯れた名無しの水平思考 2009/02/02(月) 19 46 10 ID nQbD2MMw0 570 6やったことないの? あの戦闘は歴代でも破格の戦いだったぞ としお君も6のガンダーロボも100m近くあるし、スピードや硬さも相当 577 枯れた名無しの水平思考 2009/02/03(火) 02 46 09 ID GI4JghW00 「ふしぎなちから」で守られていない限り、ただ大きいだけのトカゲなぞ 戦車の主砲の一発でミンチだと思うんだ ガンダーロボもメカカメダのマニアが度を過ぎていただけで実用品じゃない まあBB団を降伏させたんだからある程度は強かったかもしれないが そもそもBB団は囚人相手しか想定していなくてろくに重火器がない上に としおくん出現で大混乱状態だったからな… 578 枯れた名無しの水平思考 2009/02/03(火) 02 48 56 ID GI4JghW00 ガンダーロボもとしおくんも、戦車をらくらく撃破できる11カズにかかれば 指一本で投げ飛ばされて海の藻屑 カズ >> ガンダーロボ全種、としおくん 676 枯れた名無しの水平思考 2009/02/18(水) 18 00 59 ID +bmLHoqZ0 6ガンダーのソードでほぼ全キャラ一撃だと思うが 大江や犬井でも多分一撃で倒せる
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フィーバーを使った戦法 リミルです。これもこんにゃくさん・にしきさんの二番煎じですw ▼(1) 通常連鎖で足りないお邪魔を補う ▼(2) 通常連鎖で足りないお邪魔を補う その2 ▼(3) 意図的にフィーバーに入らせる ▼(4) 先行フィーバー逃げ切り ▼(5) フィーバーで大逆転 <1.通常連鎖で足りないお邪魔を補う> 例:相手(2P)の10連鎖に対応してこちら(1P)も本線を発火したところ、暴発して9連鎖に終わった。 通ルールだとこの時点で負け確定だが、フィバでは巻き返しが可能である。 9-10程度の差なら1回のフィバインのみでお邪魔は返る。 フィバインしたらとにかく早くお邪魔を返すように努め、相手にセカンドを組むヒマを与えないことが重要。 (ただし、相手のセカンドが間に合いそうな場合は、威力を重視して伸ばしたほうが良い) 一方2P側は、本線を発火した後ただちにセカンドを組まなければならない。 1回のフィーバーで大した量は返ってこないので、セカンドさえきっちり組めれば押さえ込むことができるはずだ。 (もしセカンドが間に合わない場合、フィバインせざるを得なくなる。フィバインするタイミングは、1P側のフィバ種が発火された直後がベスト) <2.通常連鎖で足りないお邪魔を補う その2> 例:相手が14連鎖を発火してきたが、こちらは10連鎖までしか完成していない。 相手の連鎖数が大きすぎて、本線を発火しても (1) の戦法では巻き返せないことがある。 ではどうするか? 1回のフィバで足りないのなら、2回フィバインすればいいのである。 そのやり方を以下に説明する。 とりあえず本線を12連鎖ぐらいまで伸ばし、本線を残したままフィバインする。(ごみぷよを消せばよい) 1回目のフィーバーではできるだけ種を伸ばし、通常フィールドに戻ったときに本線が発火できるような状態でフィーバーを終える。 そして本線を発火し、2回目のフィバイン。 1回目でフィーバー伸ばしが成功しているなら、ここでお邪魔が返る確率が格段に跳ね上がる。 一方2P側だが、今度は呑気にセカンドを組んでいる場合ではない。 1P側の戦法のポイントは1回目のフィーバー伸ばしにある。これは阻止しないといけない。フィーバー潰しが決まれば99%勝ち確定。 潰せなかった場合はセカンドが必要になる。潰せないと判断したら、すぐにセカンドを組む作業に移ること。 なおセカンドを撃つ場合は、遅くても2回目のフィーバーが終了する前までに撃つ。(撃つのが遅すぎると、相手に時間的余裕ができて3回目フィバインを許してしまう) <3.意図的にフィーバーに入らせる> 例:お互いに10連鎖を組んでいてぷよが積み上がっている状態で、相手があと少しでフィバインしそう。 この時にこちらが副砲(2ダブ~3連鎖)を撃つと、相手は潰されまいとして相殺してくる。 相手がフィバインしたのを確認した後に、こちらは本線を即発火すればよい。 1回目のフィーバーのみで通常10連鎖を返すことはまず不可能な上、相手からするとフィーバー中に消せなくなったら負けという状況なのでかなり有利に立てる。 この戦法のポイントは以下。 副砲が先撃ちであること(後撃ちだと立場が逆転する) 必ず相手がフィバインした後に発火すること(フィーバー伸ばしを阻止するため) 本線は10連鎖のままで十分(相手に余裕を与えないことが重要なので、これ以上伸ばす必要は無い) 相手が少ツモキャラであるほど決まりやすく、多ツモキャラだと何回もフィバインしてくる可能性がある。(その場合はセカンドで対処する。撃つタイミングにも注意) <4.先行フィーバー逃げ切り> 例:両者とも本線が未完成で、両者ともあと少しでフィバインできる状態。 とりあえずこちらからフィーバーに入って、お邪魔を送る。 その際に相手もフィーバーに入ることを確認したら、第二波を送る。 自分の方が先にフィーバーに入った分だけ連鎖数は上なので、常にお邪魔を送り続けることができて有利になる。 フィーバータイプのキャラだとやりやすい。 一方2P側は、フィーバー伸ばしや全消しで対処することが可能である。 しかし与えられる時間が短いので、慣れていない人にとっては対処不能に陥ることもしばしば。 なおこの戦法は、いわゆる「フィバ待ち」と言われる行為であり、試合開始時からこれを狙って戦うのはやめたほうがよい。 いざという時には使えるので、知っておいて損はない。 <5.フィーバーで大逆転> 例:相手が10連鎖を発火してきたが、こちらは5連鎖も完成していない。 (2) の戦法でも巻き返せない場合は・・・・・・フィバイン2回で足りないのなら3(ry とりあえず (2) と同じように、本線を残したままフィバイン。 フィーバーが終わったら、本線を崩しつつ単発消しして2回目のフィバイン。 フィーバーが終わったら(ry ・・・という感じで、フィーバーのみで勝負する戦法である。 当然多ツモキャラがやりやすい。 一方2P側だが、(2)の時と同様にフィバ伸ばしに対しては潰しを入れつつ、セカンドを組めばよい。 もし早いうちに1Pの本線が崩れていると判断できたのなら、セカンドでは大連鎖(12連鎖以上が望ましい)を組んでやろう。 相手のフィーバーに対しては徹底的に攻め、反撃の機会を封じることが肝要である。 ← フィーバーのまとめページに戻る 参考リンク フィーバーの戦略(壱大整域) フィーバー潰し(壱大整域) 何かあれば以下に。。 名前 コメント +←回答です 上の2番目・5番目の戦法について こちらは何回もフィーバーに入るので、フィーバーの強いキャラがオススメです。具体的には魚王子やシグ、こうべ、たら等ですね。 こういったキャラ達は通常連鎖が弱く、この戦法に頼らざるを得ないような状況に結構なります。(仮に通常12連で撃ち合うと☆の差程度で負けてしまう) またフィーバー伸ばしを積極的に行うためにも、多ツモキャラのほうがより良いと思います。(フィーバーモードには時間制限があるため、少ツモキャラは不利) そういう意味では幽霊やフェーリ、ぞうでもいいですね。 フィーバーの弱いリデルやシェゾ、サタン、アルルには不向きな戦法です。(私はサタンでよくやりますがw) 参考:キャラ毎のお邪魔ぷよの威力 【補足】 一方で相手側のように、フィーバーに頼らず通常大連鎖で勝負を決めるタイプとしてはクルーク、シェゾ、ラフィーナ、先生、ルルー、リデル、サタン、アルルが挙げられます。 特に多ツモによる本線ぶっぱ&高速セカンドが期待できるクルークと先生は、使いこなせたらかなり強いでしょう。 リデルとサタン、アルルに関しては通常連鎖がめちゃくちゃ強いということはありませんが、連鎖が組みやすいという長所があります。 【補足2】 クルーク、ラフィーナ、先生、あくまは通常・フィバ共にそこまで弱くないので、臨機応変に戦うことができます。 ただやはり、こういったキャラ達は連鎖が組みにくいですw 3番目の戦法 これは単純に多ツモキャラがやりやすいです。バルとナスは言うまでもなく・・・(但しバルナスは連鎖倍率と組みにくさの点からあまり推奨しません) フェーリや幽霊、ぞう等ですかね。 少ツモですがカエル、リデル、ルルーは4個ぷよの比率と小連鎖の強さが上手くかみ合っており、本線を作りながら副砲を撃つ点に優れています。 他にもクルークやあくま、先生、レムレス等でもいいのですが・・・やはり組みにくさがネックとなります^q^ 参考:キャラ考察(ぷよ!) 【補足】 本文にも書きましたが、少ツモキャラは副砲を対処しているうちに意図しないフィーバーに入れさせられる可能性が高いので、注意が必要です。 少ツモキャラ:アルル、おにおん、こうべ。アミティとラフィーナも若干副砲に打たれ弱いです。 この対処方法としては本線の発火点を保っておく、大きな副砲に対しては受け流してカウンターする、などが挙げられます。また、本線の完成が遅れると副砲は後手になりがちなので、ツモは効率良く捌きましょう。(「初手の大ぷよを無駄消ししてはいけない」とよく言われるのはこのためです) 4番目の戦法 フィバ5~7連鎖の強いキャラが僅かながら有利です。(相手に送ったお邪魔が全て相殺されると少しゆとりを持たせてしまうため) キャラの強い順に関しては お邪魔考察のページ を参照してください。 この戦法が存在するため、フィバ連鎖の弱いキャラは相手と同じタイミングでフィバインしないほうが良いでしょう。 1番目の戦法 1回目のフィバでお邪魔を返すのなら、なるべく本線で相手に差を広げられてはいけません。 ということで自力で大連鎖タイプが良いでしょう。クルーク、シェゾ、ラフィーナ、先生、ルルー、リデル、サタン、アルルなど。 この戦法を取る場合、本線で150個以上差を付けられたらまず負けだと思ってください。 以上です。(リミル) 質問ですが、それぞれの戦法には、どのキャラを使った方がよいですか? -- masato (2009-07-19 00 01 06) (原文) SYTです。意外と知らない人が多そうなので作りましたwww フィーバーは単にお邪魔を返すだけでなく結講使い道があります。 パターン①返せそうにない連鎖を返す 例 1P 14連鎖完成 2p 10が発火できる状態、フィーバーゲージ4(キャラは同じ) 1、1pが14発火 2、2p連鎖を12まで伸ばし、ごみぷよを消してフィバイン 3、2p出来る限りフィーバーの種を育てる(フィバ伸ばし)が当然14は返せない 4、2p本線発火 5、2p2回目のフィバイン といった感じで本線とフィーバー2回で連鎖を返す これを使わないと負けるという時以外は使わないほうが無難、一種の賭けです。(余談ですが、くまちょむさんはよく使いますね) 自分がこの戦法するときに注意する点は ①2、のとき特定の色で本線がすぐ発火できる状態にしておき、発火色を覚える。 ②本線が発火できるようにネクストに発火色がある状態でフィーバー状態を終わらせること 相手がしてきた時、 ①セカンドをくむ(9、10くらいを用意しておき2回目のフィーバーがおわる頃に自分の連鎖がおわるくらいのタイミングがベスト、セカンドが打つタイミングが遅すぎると3回目のフィーバーに入られて負ける可能性が出てくる) ②フィーバーつぶし (きまれば99%勝ち確定)同時けしの多い2、3連鎖くらいで相手のフィーバーを潰す 理想としてはセカンドを組みつつ、いらないぷよで潰すこと(通やっている人は得意なのでは) パターン②フィーバーに入れさせ勝利 例 両方10くらい組んでいて両方ぷよが積みあがってきている状況、1pのフィーバーゲージが6、2pがゲージ4(キャラ同じ) ①2pが2、3ぐらいの連鎖 ②1pは潰されても困るし、本線発火しても伸ばされて返される事を考えて、相殺しようとごみをけしフィバインしてしまう ③2p本線発火(10とか11) パターン①よりはるかに使う機会が多いです シグや王子でも1回目のフィーバーだけで10を返すのは正直無理ですwww 1p側にとっては気付いたらフィーバーに入ってたという状況だけに本線はほとんどの場合、完成しておらずしかもフィーバー中に消せなくなったら負けという状況なので、この状況になったらかなりきついです。もしこの状況にされた場合、いざとなったらパターン③のように戦いましょう 相手がアルルだと物凄く決まりやすいです。 にしきです。自分の思ってることをもうひとつ付け足します。 パターン③フィーバーで大逆転 例相手の連鎖が強すぎて、明らか自分の本線を発火してもかなわない場合 ①相手本線発火 ②自分本線をわざと発火せずフィバイン ③さらに本線を崩しフィバイン ④3回目フィバイン これは特に自分がフィバタイプ(もしくはつもが多いキャラ)を使ってる時にやるといいです。3回もフィーバーに入ってる間にマージンも上がっていき返しやすくもなります。種を何も伸ばさなくても11連鎖まで行きますが(全て15秒の場合)できれば伸ばして(特に1回目のフィバイン)13連鎖あたりまで行くとマージンもあってかなりの確立で返せます(流石に限度はある) (SYTの余談、パターン③でカエルの10連鎖2回を3回のフィーバーのみで返せた) SYTです。パターン④ 後追いフィーバー(かってに名前付けたww) 例 相手が速攻でなおかつ自分の本線が出来ていない時 ①とりあえずフィーバーに入る ②相手もフィーバーに入る ③(全消しや伸ばされていなければ)自分の方が先にフィーバーに入った分、連鎖数は上なので相手がシグや王子などでない限り1回目のフィーバーではかなり有利になる(常にお邪魔を送れるため) 当然ですが、狙えそうな場合に狙うのは良いのですが最初からこれを狙って戦うのはやめましょうww コメント欄↓ 他に良いの知ってたら↑に書いてね^^ (by SYT@かながわ) あさです。パターン③で、「本線を崩し、」っていうのは「本線を発火」よいう事でしょうか?>にしきさん SYTです。連鎖を狙わずひたすら単発消しということじゃないですか? 個人的にはルルーがやりやすいです にしきです。SYTさんのいってる通り単発けしです。本線発火では一回のぷよでまとめて消えてしまいますが単発けしなら何回もぷよを使います。そのことにより発火に使わなかったぷよが出てきて後々フィバインに利用できるから単発けしを優先的に行うようにします。 あさです。ありがとうございます。参考にします。
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目次 目次 上条当麻PTの戦法ソル クロム 低DP技を活用した戦法 上条当麻PTの戦法 ソル +▼ 目次 目次 ソルソルの概要 基本的な運用方法 注意点・その他の運用方法など 公式戦での運用方法 ソル ソルの概要 「テンション」を操るタイプのアタッカー。体制を整えれば凄まじい力を発揮する、長期戦、終盤向けの性能を有する。特性「聖詠」により、戦闘開始時に自身のテンションを一段階上昇させる。 基本的な運用方法 [歌]系の特技を使用時、攻撃力が一段階上がる特性「シンフォギア・システム」、テンションが「3」以上の時、全能力が一段階上昇する特性「戦姫絶唱」を活用するためにも、『まずは「高揚の歌」を自身に2回使用する』のが基本と思われる。※装備の効果により、テンション3以上のときは攻撃力・防御力がさらに+4される。その後は多彩な技を活かし、戦況に合わせて以下のような手段がとれる。とにかくダメージをばら撒きたい→敵全体からランダムに4回対象を取り、ダメージ倍率0.5倍の攻撃を与える「五月雨突き」あの一体を仕留めたい→敵単体にダメージ倍率0.6倍の攻撃を3回与える「ヒンメルウォルツ」防御が固い敵にダメージを与えたい→50%でルカニ効果のある「シュワルスライサー」、命中率50%だが会心の一撃となる「一閃突き」 注意点・その他の運用方法など テンションは攻撃時に使用することで威力を上げることができるものの、テンションが3未満になると、特性「戦姫絶唱」の全能力一段階上昇効果が消えてしまう。使いどころは考慮すべきである。※再びテンションが3以上になると特性「戦姫絶唱」の全能力一段階上昇効果が発動する。特性「闘争本能」により、敵モンスターを「戦闘不能」にすると攻撃力が2段階上昇する。テンションを消費したとしても、敵を戦闘不能にして攻撃力が2段階上昇するなら釣り合いはとれるかもしれない。 公式戦での運用方法 案11.まずは「高揚の歌」を自身に2回使用する。この間に、味方モンスターに敵のHPを削っておいてもらう。2.テンション全ブッパで敵一人を戦闘不能にする(ド根性対策としてヒンメルウォルツ推奨)3.闘争本能で攻撃力2段階上昇、敵の数も減って(゚д゚)ウマー 試案です。求む戦闘班 編集する場合は こちらのページに入り編集してください。 クロム +▼ 目次 目次 クロムクロムの概要 基本的な運用方法 注意点・その他の運用方法など 公式戦での運用方法 クロム クロムの概要 HPがよく伸び、「巨体」で更に補正が掛かる肉盾型のガーディアン。基本がしぶとい上に、2枠同時に庇えるので、一枚盾の防御の薄さを緩和する事が出来る。単体攻撃にも全体攻撃にも安定した強さを発揮してくれる、扱いやすいモンスター。 基本的な運用方法 「刃の防御」をした後に、アシストガードで味方を敵の攻撃から防ぎつつ、敵にダメージを与えていくことが基本的な運用方法と思われる。その後は「メンテナンス」でHPを回復するもよし、単体強攻撃に備えて「ぷにーるスキン」を使用するもよし、といったところか。 注意点・その他の運用方法など 「巨体」でHPに補正がかかると共に、アシストガードで2枠同時に庇うことができるようになったが、考えなしにアシストガードを連発すると流石に戦闘不能となる可能性が高いので注意が必要である。戦闘不能にならずとも、アシストガード毎にDPが+20されるので、クロム自身が「メンテナンス」で回復していくのは難しいだろう。個人的には、HEY!×カエルライダーの子供でリホイミやホイミをかけ長期戦に耐えられるようにしたい。鉄壁の褌もあるし。※鉄壁の褌:敵がクロム以外の敵(上条PT)を対象に取る行動を行った場合、10%の確率で失敗する。 公式戦での運用方法 案11.まずは刃の防御が基本か。2.敵の攻撃が[斬撃][体技]であれば積極的に喰らいに行き、「鉄のトゲ」及び「刃の防御」でダメージを与える。3.中盤~終盤にかけて味方が倒される、あるいは被害が甚大になりそうであれば2枠アシストガードして散る。 案21.「我慢」発動。2.味方に回復してもらいつつ、積極的にアシストガードでダメージを喰らう。3.「我慢」解除となり、「我慢」状態中に受けたダメージを2倍にしてそれぞれ対象に返す。※我慢発動で+100DP、アシストガード5回で+100DPと考えると、3ターン目に発動か? 試案です。求む戦闘班 編集する場合は こちらのページに入り編集してください。 低DP技を活用した戦法 +▼ 目次 目次 低DP技を活用した戦法 低DP技を活用した戦法 相手が基本的にDP50の技を使用すると仮定した場合、 以下の戦法を用いれば、相手を1体ずつ戦闘不能にしていくことが可能になる(かもしれない) ソル高揚の歌→待機11~13DP(まーりんが2回行動した後)→ヒンメルウォルツ(敵撃破及び闘争本能による攻撃2段階UPを狙う)※スピードスターが発動した場合は2回目も高揚の歌でDP45→ヒンメルウォルツ まーりんフラムショットorレヘルンショット→フラムショットorレヘルンショットorイオ テイルバギ→前列移動10DP→ミラージュウィンドを利用して相手の手番を潰す(アシストガード20DP)→風霊術 クロムアシストガード。味方が落ちそうになければ後列への攻撃は無理して庇わない※鉄のトゲが発動しそうな場合は相手の最大HPを確認し、1/10ダメージを与えるためにも積極的に庇う こちょうらん花弁の舞連打 ※こちょうらんの「花弁の舞」は、対象こそランダムであるものの、1回のDP増加が30DP、ダメージ倍率1.4倍、踊りなので防御側の賢さでダメージを計算する、という高性能である。 ※相手が用いる技がDP50だった場合、相手が2回行動する間にこちょうらんは4回行動できる。なにこれこわい。例)相手0DP時点→50DP時点の2回こちょうらん0DP時点→30DP時点→60DP時点→90DP時点の4回 ※対象がランダムなので、倒すべき敵を倒せない(手番を損する)可能性もあるので注意。 編集する場合は こちらのページに入り編集してください。
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今日 - 合計 - TAISEN1 将棋の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時57分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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桂馬の代わりに京翔(桂馬よりも1マス先へ跳躍できる)を追加するルールです。 ミニ京将棋(9x9)(Shogi-Mini-Kyo) 盤:標準 駒:標準に京翔(桂馬より1マス先へ跳躍できる)を追加 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:両者の持駒に京翔を追加した状態で開始します。 <バリアント> 1:黒(手前)が先手 2:白(奥)が先手 小京将棋(9x9)(Shogi-Small-Kyo) 盤:標準 駒:標準に京翔(桂馬より1マス先へ跳躍できる)を追加 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:互いに左右どちらかの1枚の桂馬を京翔へ交換した状態で開始します。 互いの京翔は向かい合いません。 <バリアント> 1:先手は右の桂馬を京翔に交換、後手も右の桂馬を京翔に交換 黒(手前)が先手 2:先手は右の桂馬を京翔に交換、後手も右の桂馬を京翔に交換 白(奥)が先手 3:先手は左の桂馬を京翔に交換、後手も左の桂馬を京翔に交換 黒(手前)が先手 4:先手は左の桂馬を京翔に交換、後手も左の桂馬を京翔に交換 白(奥)が先手 小京将棋バリアント(9x9)(Shogi-Small-Kyo-Variant) 盤:標準 駒:標準に京翔(桂馬より1マス先へ跳躍できる)を追加 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:互いに左右どちらかの1枚の桂馬を京翔へ交換した状態で開始します。 互いの京翔が向かい合います。 <バリアント> 1:先手は右の桂馬を京翔に交換、後手は左の桂馬を京翔に交換 黒(手前)が先手 2:先手は右の桂馬を京翔に交換、後手も左の桂馬を京翔に交換 白(奥)が先手 3:先手は左の桂馬を京翔に交換、後手も右の桂馬を京翔に交換 黒(手前)が先手 4:先手は左の桂馬を京翔に交換、後手も右の桂馬を京翔に交換 白(奥)が先手 5:どちらも両方の桂馬を京翔に交換 黒(手前)が先手 6:どちらも両方の桂馬を京翔に交換 白(奥)が先手 京将棋(10x10)(Shogi-Kyo) 盤:10x10 駒:標準に京翔(桂馬より1マス先へ跳躍できる)を1枚追加,銅将(左右へ移動できない金将)を1枚追加 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:互いに1枚の京翔を、左右どちらかの桂馬と銀将の間に追加した状態で開始します。 互いの京翔は向かい合いません。 玉将の直上(自陣2段目)に銅将を追加します。 <バリアント> 1:先手は右に京翔を追加、後手も右に京翔を追加 黒(手前)が先手 2:先手は右に京翔を追加、後手も右に京翔を追加 白(奥)が先手 3:先手は左に京翔を追加、後手も左に京翔を追加 黒(手前)が先手 4:先手は左に京翔を追加、後手も左に京翔を追加 白(奥)が先手 京将棋バリアント(10x10)(Shogi-Kyo-Variant) 盤:10x10 駒:標準に京翔(桂馬より1マス先へ跳躍できる)を1枚追加,銅将(左右へ移動できない金将)を1枚追加 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:互いに1枚の京翔を、左右どちらかの桂馬と銀将の間に追加した状態で開始します。 玉将の直上(自陣2段目)に銅将を追加します。 互いの京翔が向かい合います。 <バリアント> 1:先手は右に京翔を追加、後手は左に京翔を追加 黒(手前)が先手 2:先手は右に京翔を追加、後手は左に京翔を追加 白(奥)が先手 3:先手は左に京翔を追加、後手は右に京翔を追加 黒(手前)が先手 4:先手は左に京翔を追加、後手は右に京翔を追加 白(奥)が先手 大京将棋(11x11)(Shogi-Large-Kyo) 盤:11x11 駒:標準に京翔(桂馬より1マス先へ跳躍できる)を2枚追加,銅将(左右へ移動できない金将)を1枚追加 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:互いに2枚の京翔を、左右の桂馬の隣に追加した状態で開始します。 互いの両側の京翔は向かい合います。 玉将の直上(自陣2段目)に銅将を追加します。 <バリアント> 1:両側の桂馬と銀将の間に京翔を追加(飛車と角行は桂馬の上) 黒(手前)が先手 2:両側の桂馬と銀将の間に京翔を追加(飛車と角行は桂馬の上) 白(奥)が先手 3:両側の桂馬と香車の間に京翔を追加(飛車と角行は京翔の上) 黒(手前)が先手 4:両側の桂馬と香車の間に京翔を追加(飛車と角行は京翔の上) 白(奥)が先手 ※なお、後手の右というのは、後手から見て右であり、先手から見ると左です。 (同様に、後手の左というのは、後手から見て左であり、先手から見ると右です) ※京翔や銅将は成ると金将の動きになります。
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全ての駒が、相手の利きに入ると動けない、または相手の利きに入れないルールです。 金縛り将棋(Shogi-KanaShibari) 盤:標準 駒:標準 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:両者とも、敵から攻撃されている間は動けません。 <バリアント> 1:黒(手前)が先手 2:白(奥)が先手 マドラシ将棋(Shogi-Madrasi) 盤:標準 駒:標準 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:両者とも、同じ種類の敵から攻撃されている間は動けません。 <バリアント> 1:マドラシ 玉以外の駒は、同じ種類の敵から攻撃されている間は動けません。 (自分の玉は、相手の玉の利きには入れません) 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 2:キング・マドラシ 玉も含めて全ての駒は、同じ種類の敵から攻撃されている間は動けません。 (自分の玉は、相手の玉の利きに入れますが、お互いに動けなくなります) 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 3:マドラシ・バリアント 玉以外の駒は、同じ種類の敵から攻撃されている間は動けません。 (自分の玉は、相手の玉の利きには入れません) 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。 4:キング・マドラシ・バリアント 玉も含めて全ての駒は、同じ種類の敵から攻撃されている間は動けません。 (自分の玉は、相手の玉の利きに入れますが、お互いに動けなくなります) 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。 シラドマA将棋(Shogi-IsardamA) 盤:標準 駒:標準 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:両者とも、同じ種類の敵の利きには入れません。 これは、相手の玉を詰ませる場合にも適用されます。 (つまり、同じ種類の駒で紐付けされた玉を詰めることができません) <バリアント> 1:シラドマA 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つことはできます。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 2:シラドマA・バリアント 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つことはできます。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。 3:シラドマA(打駒も含む) 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 4:シラドマA・バリアント(打駒も含む) 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。 シラドマB将棋(Shogi-IsardamB) 盤:標準 駒:標準 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:両者とも、同じ種類の敵の利きには入れません。 これは、相手の玉を詰ませる場合には適用されません。 (つまり、同じ種類の駒で紐付けされた玉でも詰めることができます) <バリアント> 1:シラドマB 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つことはできます。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 2:シラドマB・バリアント 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つことはできます。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。 3:シラドマB(打駒も含む) 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 4:シラドマB・バリアント(打駒も含む) 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることはできます。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。 真シラドマA将棋(Shogi-True-IsardamA) 盤:標準 駒:標準 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:両者とも、同じ種類の敵の利きには入れません。 これは、相手の玉を詰ませる場合にも適用されます。 (つまり、同じ種類の駒で紐付けされた玉を詰めることができません) <バリアント> 1:真シラドマA 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることもできません。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 2:真シラドマA・バリアント 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることもできません。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。 真シラドマB将棋(Shogi-True-IsardamB) 盤:標準 駒:標準 勝敗条件:自分の玉将を詰まされると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:両者とも、同じ種類の敵の利きには入れません。 これは、相手の玉を詰ませる場合には適用されません。 (つまり、同じ種類の駒で紐付けされた玉でも詰めることができます) <バリアント> 1:真シラドマB 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることもできません。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と別の駒として扱われます。 2:真シラドマB・バリアント 全ての駒は、同じ種類の敵の利きへ移動することができません。 同じ種類の敵の利きへ駒を打つこともできません。 他の駒が動くことによって、同じ種類の敵の利きへ入ることもできません。 成金(と金・成香・成桂・成銀)は、金と同じ駒として扱われます。